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    电子游戏与电子竞技的“忧与优”
    作者:admin 发布于:2022-06-18 文字:【 】【 】【
    摘要:从电子竞技被列为体育项目,到电子竞技运动与管理纳入高等职业院校新增 13 个专业,社会对电子竞技的关注度不断上升。但是来自社会各界的质疑也是不绝于耳,家长担忧孩子沉湎游

      从电子竞技被列为体育项目,到“电子竞技运动与管理”纳入高等职业院校新增 13 个专业,社会对电子竞技的关注度不断上升。但是来自社会各界的质疑也是不绝于耳,家长担忧孩子沉湎游戏“合理合法”了,即使有了“电竞文凭”找工作靠谱吗,电竞教育的优势何在?

      电子游戏与电子竞技竞目前获得广泛认同的规范定义如下:电子游戏是依托各类电子设备平台运行的交互游戏,其特征是人与电子设备在模拟现实世界或思维世界之间产生互动,从媒介的不同分为主机、掌机、电脑、街机和移动五种游戏,欧美根据内容分为动作、冒险、角色扮演、策略、模拟、休闲、体育等;电子竞技是利用电子设备作为运动器械,在信息技术创设的竞技运动环境和获得认可的体育运动规则下进行的人与人之间对抗的电子游戏运动,即电子游戏比赛达到“竞技”层面。

      显而易见,电子竞技虽然与电子游戏是从属关系,但是并非简单的打游戏,而是属于体育竞技范畴的人与人的电子对抗运动,起始时间记录为 1986 年美国 ABC 频道直播两个孩子间玩任天堂游戏机。电子竞技正在成为一种全新的体育运动,国家体育总局于 2003 年和 2011 年先后将电子竞技列为第 99 个和第 78个正式体育竞技项目,国际奥委会2017 年也将电子竞技运动列为正式体育项目。尽管目前还没有进入奥运会比赛项目,但是能被国际奥委会“正名”,说明了电子竞技运动已经在世界范围内获得承认。

      “打游戏是虚度光阴、耽误学习、损害身心健康,容易形成暴力倾向,是青少年玩物丧志的首要杀手”,这是相当一部分教育人士和家长一致公认的网络游戏的危害。在刻板印象中,电子竞技就是电子游戏,是“网络”的升级名称。根据一些对几款颇受欢迎的网络游戏玩家构成的调查发现,网络游戏玩家中成年人与青少年各占一半,18 岁以下的未成年人占比接近60%,呈现出低龄化趋势,其中小学生接近 8%,初中生达到 30%,高中生接近 25% ,大学生约占 14%;玩家每天网络游戏耗时在 0.5—8 小时,其中不乏未成年人;约有一半玩家为了顺利通关而支付了高额费用,付费玩家中有一半以上都是未成年人。从以上数据不难看出,家长、学校“谈游色变”也是情有可原,在虚拟世界消耗大量时间的“谜电童”,留给现实生活的时间很少,对该做的事漠不关心,成绩下降,严重的甚至逃课、打架斗殴。一方面,电子游戏跋涉在获得“假以辞色”的路上,另一方面电子竞技已经踏上征程并获得了“户籍”。现在已有 211 高等院校开设了电竞类学历教育专业,央视也曾多次正面报道中国“电竞”的蓬勃发展。

      电竞运动对于引导健康前沿的时尚电子娱乐文化潮流具有积极的推动作用,国家层面的肯定就是助推竞技游戏项目脱颖而出,从而确立其在文化产业中的主流地位。来自微博的调查显示,赞成将电子竞技列为体育项目的票数占到近 70%。电竞运动能够普及得益于其独有的趣味性及竞争性,不受外界环境因素干扰,能够独享“时空”,适合在普通大众尤其是青少年群体中广泛开展。与棋类等非电子游戏比赛类似,电子竞技也是一种职业,每升一级需要花费大量时间加以练习,已经进入高级巅峰的玩家也说明了具备此领域的相当能力。

      大部分人玩游戏的目的是为了休闲减压,也有的是出于从众心理,好面子或担心跟不上时代,于是出现了地铁上、公交车上、快餐店里等公共场合随处可见的利用一切可利用的碎片化时间的低头一族玩家。关于电玩的“忧”与电竞的“优”之辩其实是在寻求“谜电童”问题的破解之法,这就需要具体问题具体分析。通过对身边 80、90 后痴迷游戏的青少年跟踪研究发现,这类孩子在三个方面有所缺失:

      首先是没有其他兴趣点或爱好,无艺术、体育方面特长,学校以外的时间无“物”可玩,获得的样本既有“原生的差生”,也有沉沦游戏后“渐变的差生”。

      最后是缺少“紧密型关爱”,或父母离异跟随祖父母生活,或父母“各种忙”而疏于管理。如何去劝解“谜电童”迷途知返,被动的解决方式是阻断涉入电游的机会,措施无外乎就是断钱、跟踪或“抓现行”,然后软硬兼施地说教,极一点的办法则是让其去“脱电班”学编程,这些办法都是在补救,而且收效甚微。果真摊上这样的“熊孩子”,家长还是要摆正心态,与其“鸡飞狗跳”地与孩子拼争,倒不如“顺水推舟”。

      其实,游戏行业对高素质人才的需求缺口很大,如果能以理性的态度选择游戏行业,并努力在行业内学习、获得自我价值感,那么电竞是很好的选择。腾讯《2019 年度中国电竞人才发展报告》显示,到2018 年底,电竞生态从业者 7.1 万人,只有 26% 的岗位处于饱和状态;预计到 2019 年底,行业整体需求将达到 33.15 万人。目前很多从业者只是凭着一腔热血就进入游戏行业,例如在上述调查中,有的游戏痴迷孩童后来成为了网游厅老板,有的从事了网管等相近的专业工作。相对误打误撞入行而言,除了职业类培训外,电竞学历教育包括本科教育和职业技术专科教育两种。学历层次不同,培养目标也不尽相同,电竞本科践行“厚基础、宽口径”,通过厚基础的培养,全方位提升学生的综合素质以适应不同岗位的需求,为产业链头部和衍生环节培养后备人才,如创新人才、技术专业人才、竞技解说人才、场景创意人才等,而职业技术专科则侧重选手的培养。

      电子游戏是一种随科技发展而诞生的文化活动这一点毋庸置疑,其娱乐性已经获得不仅限于青少年人群的越来越广泛的认同,它的出现与发展不会因部分人的不满或不喜欢而消失,尤其是 5G 时代的到来,移动电游用户将迎来更大的增长,只有顺势而为才是上策。为此,对忧虑电玩误孩儿的教育人士和家长而言,需要调整心态,没有必要“谈虎色变”,取得体育项目“户籍”的电子竞技及相关教育培训或许会成为“谜电童”迷途知返的有效途径之一。

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